Jakarta (ANTARA) - Suasana The Brick Hall di Fatmawati City Center, Jakarta, pada Jumat (16/10) riuh oleh sorak-sorai.

Kilap lampu sorot warna-warni menyapu wajah para pemain dan penonton muda yang memadati arena Jakarta Game On 2026. Di salah satu sudut, suara caster atau komentator terdengar menggelegar melaporkan jalannya pertandingan esports Honor of Kings (HOK). Namun, di balik keriuhan kompetisi dan adu gengsi tersebut, ada denyut nadi ekonomi yang tak kalah kencang berdetak.

Bagi generasi sebelumnya, bermain gim sering kali dicap sebagai aktivitas yang membuang waktu dan hanya dilakukan anak-anak. Namun, stigma itu perlahan luntur di era Generasi Z (Gen Z). Gim, animasi, dan budaya digital kini bukan sekadar pelarian dari rutinitas, melainkan pintu menuju kemandirian finansial yang menjanjikan.

Di barisan kursi penonton area turnamen, tatapan mata Fera Gunawaty (43) tak lepas dari layar raksasa. Anak laki-lakinya, Justine (15), sedang bertanding bersama tim esports sekolahnya. Tidak ada raut cemas di wajah ibu rumah tangga itu, yang ada justru senyum bangga yang sesekali mengembang saat tim anaknya berhasil memenangkan pertempuran.

"Dulu, saya sering mengeluh. Namanya anak laki-laki ya, sering mengurung diri di kamar cuma untuk main gim. Saya sempat khawatir pendidikannya terganggu," kenang Fera. Dia mengaku sejak Justine duduk di bangku SD, dia sering menentang hobi anaknya.

Namun, titik baliknya terjadi dua tahun lalu, ketika Justine tiba-tiba menunjukkan kepadanya amplop berisi uang tunai Rp1 juta. Uang itu merupakan hadiah juara ketiga sebuah turnamen gim lokal.

Kini, dari sekadar hobi, Justine mulai menghasilkan pundi-pundi rupiah. Festival gim seperti Jakarta Game On 2026 tidak hanya menjadi ajang unjuk kebolehan, tetapi juga sarana membangun profil Justine sebagai atlet esports muda atau bahkan pembuat konten.

Menurut Fera, dari hadiah uang yang diraih Justine, anaknya dapat membeli perangkat komputer baru untuk mengembangkan kemampuan digital lainnya, seperti membuat konten gim. Melihat hal positif tersebut, Fera kini memberikan dukungan penuhnya.

Meskipun Justine harus meninggalkan kelas demi mengikuti perlombaan ini, Fera percaya anaknya dapat menyeimbangkan sekolah dan hobinya dengan baik. Fera mengaku haru dan bangga melihat putranya bisa menghasilkan uang dari jerih payahnya sendiri.

Peluang ekonomi di dunia gim tidak hanya terbuka bagi mereka yang berkompetisi. Kementerian Komunikasi dan Digital (Kemkomdigi) Indonesia mencatat nilai pasar industri gim di Indonesia pada 2025 mencapai sekitar Rp32 triliun, seperti disampaikan Sekretaris Direktorat Jenderal Ekosistem Digital Kemkomdigi Aryo Pamoragung pada awal September lalu.

Besarnya angka tersebut mencerminkan bahwa industri gim memiliki dampak ekonomi yang melampaui aktivitas bermain gim semata. Ekosistem ini turut membuka ruang bagi berbagai profesi, mulai dari pemain dan pembuat konten hingga programmer, desainer, animator, penulis cerita, pengembang audio, serta pelaku usaha di bidang digital.

Bergeser dari arena pertandingan ke deretan stan pameran, nuansa wirausaha muda tak kalah kental terasa. Jika di panggung utama anak-anak muda berburu hadiah lewat kompetisi, di sini kegemaran terhadap budaya populer diubah menjadi peluang dagang.

Di salah satu sudut pameran, tampak Naufal (25), seorang mahasiswa, sibuk menawarkan dagangannya kepada para pengunjung. Di stannya, Naufal menjual berbagai pernak-pernik anime buatan sendiri mulai dari kaus sablon, stiker, gantungan kunci, boneka, hingga kertas binder.

Usaha itu berawal dari kegemarannya menonton anime, lalu beralih menjual barang-barang tersebut dalam jumlah kecil. Ternyata, barang dagangannya disukai banyak orang dan antusiasme pengunjung di pameran ini pun lumayan tinggi. "Awalnya, saya cuma iseng mempromosikan barang dagangan saya di TikTok dan Instagram. Ternyata, hasilnya lumayan dan banyak pesanan. Dari yang cuma suka nonton anime, sekarang justru dapat keuntungan dari itu," ujar Naufal.

Dia menambahkan, orang-orang di sekitarnya sempat mengejek usahanya itu dengan mengatakan "anime tontonan anak-anak" dan kesukaannya terhadap anime dianggap "tidak dewasa." Namun, hal itu tidak menyurutkan semangat Naufal. Lewat pemasaran yang terus-menerus di media sosial, dia justru bisa membuktikan diri. Hasil penjualannya kini ikut membantu membayar uang kuliahnya sendiri.

Kisah Justine dan Naufal hanyalah dua dari sekian banyak kisah yang bertebaran di sudut-sudut Jakarta Game On 2026. Di balik gemerlap layar monitor dan riuhnya sorak penonton, terselip cerita tentang Gen Z yang berhasil membuktikan diri. Mereka mengubah apa yang dulu dianggap "hobi anak kecil" menjadi roda penggerak ekonomi yang nyata. Selesai

Penerjemah: Xinhua
Editor: Alviansyah Pasaribu
Copyright © ANTARA 2026

Dilarang keras mengambil konten, melakukan crawling atau pengindeksan otomatis untuk AI di situs web ini tanpa izin tertulis dari Kantor Berita ANTARA.

Source: ANTARA · Xinhua

At a glance

Topic
World
Country
🇮🇩 ID
Publisher language
ID
Added to Allnira