C'est l'un des rares jeux vidéo où le joueur incarne l'ennemi public numéro 1 plutôt que le justicier masqué. Depuis le premier opus sorti en 1997, "Grand Theft Auto" a fait du renversement des valeurs sa marque de fabrique et un argument marketing. Le prochain épisode, attendu comme le messie par l'industrie et des millions de joueurs, ne déroge pas à la règle : déconseillé en France aux moins de 18 ans, "GTA VI" promet son lot de courses-poursuites meurtrières, de scènes explicites ou de consommation de drogues.

Un goût pour la provocation qui a suscité de nombreuses polémiques depuis trois décennies. Accusée de banaliser la violence, la licence est autant une machine à cash qu'à scandales pour son développeur et éditeur, Rockstar Games.

Dès 1997, des parlementaires britanniques s'émeuvent de la possibilité donnée au joueur de tuer les forces de l'ordre ou de renverser des passants. En France, un syndicat de police demande son retrait au ministère de l'Intérieur.

En 2005, la défense de Devin Moore, un jeune américain ayant abattu deux policiers et un répartiteur des services d'urgence, met directement en cause la licence lors de son procès. Avant le drame, il aurait joué pendant des mois de manière intensive à "Grand Theft Auto III" et "GTA : Vice City". L'argument est finalement rejeté par le jury tandis qu'un non-lieu est prononcé en 2009, après une procédure intentée au civil contre le studio Rockstar et sa maison mère, Take-Two Interactive.

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Entre temps, un autre scandale a défrayé la chronique aux États-Unis. Un joueur révèle l'existence d'un mini-jeu sexuel dans "GTA : San Andrea"s, sorti en 2004. Expurgé de la version définitive, la séquence osée figurait encore dans les fichiers cachés du jeu. Le titre tombe immédiatement dans la catégorie "Adults Only" et est retiré des grandes enseignes de distribution tandis que la sénatrice Hillary Clinton réclame une enquête sur les contenus sexuels cachés dans les jeux vidéo.

Enfin, "GTA V" fait parler de lui en 2013 pour une scène de torture où le joueur est incité à utiliser pinces ou électricité pour faire avancer l'histoire. Quant aux accusations de misogynie, qui collent à la peau de la licence depuis ses débuts, elles prennent un tournant commercial en Australie où une pétition conduit deux enseignes à retirer le titre de leurs rayons.

Selon Olivier Mauco, président de l'Observatoire européen des jeux vidéo, la violence de "GTA" n'est toutefois pas gratuite. Derrière son statut de pur divertissement, la saga entretient de véritables ambitions narratives puisant son inspiration dans le cinéma de gangsters, de "Scarface" à "Heat" en passant par la série "The Wire". Elle est surtout passée maître dans l'art de décrire voire d'anticiper les évolutions de la société capitaliste américaine. Entretien. 

France 24 : En 1997, l'industrie du jeu vidéo est encore assez marginale. Pourtant, le premier "GTA" a suscité énormément de réactions politiques à travers le monde. Pourquoi ?

Olivier Mauco : Dès 1993, il y avait déjà eu un débat lors de la sortie du jeu "Mortal Kombat" autour de la question de la violence dans le jeu vidéo. Il y avait aussi à l'époque beaucoup de discussions sur l'insécurité, notamment en France, et sur la part de responsabilité des médias et des films à la télévision. Donc, il y a déjà un contexte global et DMA Design, devenu la branche écossaise de Rockstar, va jouer à fond sur cette carte.

L'idée des créateurs du jeu : faire croire qu'incarner un voleur de voitures peut avoir un impact sur le comportement des joueurs dans la réalité. Pour cela, ils font appel aux compétences d'un publiciste anglais, Max Clifford, qui était connu pour mettre en avant des histoires sulfureuses et travailler étroitement avec les tabloïds. Ils vendaient ce qu'on appelle des "hook stories", c'est à dire des histoires qui sont là pour attirer l'attention et pour faire vendre.

Capture d'écran du premier GTA sorti en 1997.
Capture d'écran du premier GTA sorti en 1997. © DMA Design / YouTube

Max Clifford contacte des journaux, affirmant que des enfants ont volé des voitures après avoir joué à "GTA". Il fait également un peu de lobbying, notamment auprès de Lord Campbell, un député britannique de premier plan, qui a commencé à prendre position sur ce qui pouvait apparaître comme un enjeu de sécurité. Finalement, l'histoire a bien pris car elle s'inscrivait dans cette croyance de l'impact de la violence des jeux vidéo. Les études scentifiques ont depuis montré qu'il n'y a pas de lien de causalité entre cette violence virtuelle et le fait de commettre des crimes dans la réalité. 

France 24 : La violence dans "GTA" n'est pas qu'un argument marketing. Elle s'inscrit aussi dans la tradition du film de gangsters, de Scorcese à Tarantino, et la volonté de porter un regard critique sur le rêve américain. C'est particulièrement vrai à partir de "GTA IV" en 2008 auquel vous avez consacré un ouvrage. En quoi cet épisode marque un tournant pour la licence ?

En fait, dès "GTA : San Andreas" [dérivé du troisième épisode de la saga, NDLR] en 2004, on constate une évolution assez forte car Rockstar commence à s'inspirer de l'histoire contemporaine avec pour toile de fond les émeutes de Los Angeles de 1991. Il y a l'ambition de s'inspirer du cinéma et de la culture populaire. À partir du quatrième épisode, Rockstar en a marre d'être perçu comme une bande de dégénérés. Ils intègrent des éléments de la haute culture américaine au jeu avec des références à Andy Warhol et au compositeur Philip Glass. Ils deviennent également autonomes en matière d'imaginaire et de vision du monde. Ils vont raconter l'histoire d'un immigré européen qui a fui un conflit dans les Balkans et essaye de refaire sa vie aux États-Unis. Ce dernier va gravir les échelons du crime organisé mais jamais il ne réalisera le rêve américain et restera marginalisé.

La particularité d'un "GTA", c'est de créer des villes qui s'inspirent de la réalité, mais qui sont plutôt des projections fantasmées telles qu'elles nous sont présentées par les médias, la publicité et la société de consommation. Dans "GTA IV", Liberty City n'est pas New York, c'est le double fantasmé de New York. C'est finalement assez proche d'une utopie : la description littéraire d'une société organisée dans un lieu, avec ses codes, ses rites, ses normes sociales qui sont là pour dénoncer la réalité. Il s'agit de donner à voir à la société, une autre société pour justement mieux la critiquer. Les cinquième et sixième épisode de "GTA" vont ensuite conserver cette logique d'écriture utopique où la fiction s'incarne dans une ville que l'on peut arpenter.

Une vue nocturne de Vice City dans le prochain GTA VI
Une vue nocturne de Vice City dans le prochain GTA VI. © Rockstar Games

France 24 : À quoi faut-il s'attendre avec "GTA VI" ? Après 10 ans de trumpisme, la réalité n'a t-elle pas en partie rattrapé la fiction ?

Dès 2013, avant l'arrivée de Trump et du mouvement Maga au pouvoir, "GTA V" analysait déjà très bien les grandes lignes de fracture de la société américaine avec l'opposition entre une Amérique urbaine, progressiste et libérale, et une Amérique rurale, conservatrice et anti "woke". La question pour "GTA VI" est de savoir s'il parviendra à rester outrancier et satirique dans un monde qui est devenu outrancier et satirique ? Je pense que oui, car je crois qu'il n'y a jamais eu autant de choses à dire de la société américaine et ses vicissitudes. À cet égard, la critique du rôle des réseaux sociaux va être très intéressante.

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Mon hypothèse est celui d'une société post-crise. Autant le cinquième épisode portait sur la crise de la démocratie, de la transparence, c'était Guantanamo et l'interventionnisme américain, autant "GTA VI" devrait décrire une Amérique en déclin tentant d'exister dans un monde qui a changé. Ils ont probablement travaillé sur cette "extrémisation" de la société, en multipliant les points de vue de chaque micro-communauté. Donc oui, il y aura une dimension critique, mais le propos global pourrait changer : il ne sera peut-être plus question d'être toujours au sommet et de conquérir le pouvoir, mais peut-être que l'objectif résidera tout simplement dans la survie à travers la valeur refuge du couple, incarné dans "GTA VI" par les deux protagonistes, le duo de braqueur Jason Duval et Lucia Caminos.

Source: France 24 · Grégoire SAUVAGE

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