1. Missing Link: Happy Birthday, Master Chief –25 Jahre Xbox

Vielleicht hat die Xbox ihren Erfolg einem einzigen Spiel zu verdanken: „Halo“. Es lockt nicht nur mit seinem ikonischen Hauptdarsteller, dem Master Chief, mit seiner fantastischen Grafik, mit dem filmreifen Soundtrack und mit dem stimmigen Einzelspiel. Auf einem offenen Gelände, das so groß ist, dass man Fahrzeuge verwenden kann. Es ist so eng mit einer Konsole verbunden wie kaum ein anderes Spiel. „Halo“ ist der Durchbruch für Ego-Shooter im Wohnzimmer, mit dem Gamepad in der Hand und vor dem Fernseher sitzend. Und es ist Ideengeber für Reihen wie „Call of Duty“, „Battlefield“ und „Gears of War“.

Denn vor allem lockt der Mehrspieler-Modus: An einer Konsole zu viert, mit geteiltem Bildschirm, wie Jahre zuvor „GoldenEye“ auf dem Nintendo 64. An zwei Konsolen mit einem Link-Kabel. An vier Konsolen per Netzwerk. Und damit bis zu 16 Spieler. „Halo“ macht LAN-Partys auf Konsolen populär, mit speziellen Karten wie „Blood Gulch“. Rote Basis, blaue Basis – und eine große Fläche dazwischen. Laufen, fahren, schießen, Teams – das ist eine neue, aufregende Erfahrung auf Konsolen. „Halo 2“ setzt noch einen drauf: Spielen über das Internet mit Xbox Live, Matchmaking und Sprach-Chat.

Dabei sollte „Halo“ einen ganz anderen Weg gehen. Es wird 1999 auf der MacWorld als 3rd-Person-Shooter für PC und Mac vorgestellt. Doch Microsoft ergreift die Gelegenheit und kauft Bungie ein Jahr später. worauf ein wütender Anruf von Steve Jobs folgt. „Halo“ soll ein exklusiver Starttitel für die Konsole werden. Damit ist genug Zeit, um die Konsole und das Spiel aufeinander abzustimmen. Entscheidend ist es, dass sich mit dem Controller gut steuern und vor allem zielen lässt. So gut wie mit einer Maus.

„Halo“ und der Nachfolger „Halo 2“ sind die mit Abstand meistverkauften Spiele für die Xbox. Davon abgesehen ist die Liste der exklusiven Titel dünn. „Project Gotham Racing“ kommt einem noch in den Sinn. „Forza Motorsport“ als Spätwerk. „Oddworld – Munch’s Oddysee“, das zunächst für die PlayStation 2 in Arbeit ist, bis die Macher die Seiten wechseln. Und das männlichste aller Xbox-Spiele: die Mech-Action „Steel Battalion“ mit dem ikonischen, anderthalb Meter breiten Controller, der nur für dieses Spiel entwickelt wird. Es hält den Guinness-Rekord für die meisten Eingabe-Möglichkeiten: 49 inklusive der Fußpedale.

Die besten Spiele für die Xbox (57 Bilder)

Amped (Bild:

Salt Lake Games Studio / Microsoft

)

Die meisten anderen Chart-Spiele erscheinen auch auf anderen Plattformen, wie „Splinter Cell“ und „Morrowind“. Gerade unabhängige Publisher wie THQ, Ubisoft oder Electronic Arts bringen Spiele meist für drei oder gar vier Systeme heraus: Xbox, GameCube, PlayStation 2 und PC. Am Ende erscheinen rund 1.000 Spiele für den schwarzen Kasten, aber wenig Exklusives. Ja, Microsoft selbst setzt seine Filetstücke wie „Halo“ später für Windows um, weil… ihnen eben auch Windows gehört.

Wie es zur Xbox kommt

Ohne den enormen Erfolg von Sony in den neunziger Jahren hätte es wohl keine Xbox gegeben. Windows hat bereits fast alle Schreibtische erobert; doch die angekündigte PlayStation 2 will mehr sein als nur eine Konsole im Wohnzimmer. Eine multimediale Zentrale, mit der man auch Musik hören, Filme schauen und gar im Internet surfen kann. Sie übernimmt damit viele Aufgaben eines PCs – eine Bedrohung für Microsoft, die Vormacht am Bildschirm zu verlieren.

Sicher liegt eine eigene Konsole in der Luft. Es scheint so, als wenn Microsoft Schritt für Schritt darauf hinarbeitet und Spiele vom Nebenprodukt zu einem zentralen Inhalt werden. Angefangen von „Microsoft Adventure“ (1979) und dem „Flugsimulator“ (1982) über die Gratis-Beigaben zu Windows wie „Minesweeper“ und „Solitaire“ bis zu „Golf“ (1992). Mit der Heimcomputer-Plattform MSX ab 1983, für die Microsoft das BASIC liefert. Mit Eingabegeräten wie Maus, Tastatur und Joystick. Ein wichtiger Meilenstein ist Windows 95 mit DirectX. Die Schnittstelle ist eine erhebliche Erleichterung für Entwickler, um auf Grafik, Sound und Eingabe zuzugreifen. Eine Chance auch für Microsoft, Spiele für die eigene Plattform zu veröffentlichen. In Erinnerung bleibt vor allem der Vertrieb von „Age of Empires“ von Ensemble Studios 1997.

1998 wird es ernst: Microsoft will Windows CE mit DirectX für Segas Dreamcast bereitstellen. Dadurch soll sich die Konsole leicht programmieren lassen und Portierungen beschleunigen. Das tut sie auch, aber auf Kosten der Performance. Zudem muss Windows CE von der Disc (die bei Dreamcast GD heißt) geladen werden. Die meisten Studios bevorzugen die Entwicklungsumgebung, die Sega selbst zur Verfügung stellt. Microsoft lernt hier allerdings Lektionen, die für die Xbox wichtig sein werden.

Der Vater der Xbox

Müsste man einen Vater der Xbox nennen, dann wäre das Seamus Blackley. Er ist für Dreamworks Interactive Produzent des glücklosen „Trespasser“. Das Action-Abenteuer knüpft an den zweiten Teil des Spielfilms „Jurassic Park“ an. Das Spiel ist überambitioniert, voller technischer Finessen – die aber kein rundes Bild ergeben. Verbuggt und langsam, wird es ein Flop: Statt der erwarteten Million verkauft es sich nur 60.000 Mal. Doch Bill Gates ist während einer Präsentation des Spiels beeindruckt von der Technik und holt Blackley zu Microsoft.

Aus eigener Erfahrung weiß Blackley, wie knifflig die Spiele-Entwicklung für die zahllosen PC-Konfigurationen ist. Ein standardisierter Rechner würde vieles erleichtern. Nach der Ankündigung der PlayStation 2 denkt er sich: Microsoft sollte auch eine Konsole entwickeln. Auf der Basis eines PC. Eine DirectX-Box. Auch PlayStation-Spiele werden auf einem PC entwickelt. Warum also nicht einen PC auch zum Spielen nehmen?

Er sucht sich Mitstreiter und stellt die Idee Ed Fries vor, dem Leiter der Spiele-Abteilung. Der ist angetan, verspricht eine Microsoft-Konsole doch mehr Verkäufe für Microsoft-Spiele. Und Gates gefällt die Idee, Windows auch auf Spielkonsolen einzusetzen. Zudem ist er verärgert, dass Sony sein Angebot ablehnt, DirectX für die PlayStation 2 umzusetzen. Im Laufe der Monate stellt sich jedoch heraus, auch aus den Erfahrungen mit Sega, dass ein schlankeres System für die Xbox sinnvoller wäre.

Immer wieder müssen die Entwickler ihre Ideen verteidigen. Vor allem Steve Ballmer, der Bill Gates Anfang 2000 als Chef von Microsoft ablöst, schaut auf die Zahlen. Immerhin geht es um fünf oder mehr Milliarden Dollar, bei denen es nicht sicher ist, ob sie sich auszahlen werden. Auch Alternativen werden geprüft, darunter die Übernahme von Nintendo oder von Sega. Das entscheidende Meeting am 14. Februar 2000 wird spöttisch als Valentinstag-Massaker bekannt, nach dem gleichnamigen Vorfall 1929 in Chicago. Immerhin geht es bei Microsoft unblutig zu, wie das Unternehmen selbst in einer Video-Dokumentation berichtet, müssen nur einige private Verabredungen am Abend verschoben werden.

Beim Meeting in Redmond werden die hohen Kosten und die Abkehr von der Windows-Kompatibilität noch mal genau hinterfragt. Um ein Haar wird das Ganze abgeblasen. Dann fragt jemand in die Runde: Und was ist mit Sony? Und dann fragen sich alle: Was ist mit Sony? Das bringt die Wende. Bill Gates und Steve Ballmer geben ihr Okay. Einen Monat später kündigt Bill Gates auf der GDC in San Jose die „X-Box“ an. Viele, viele Namen diskutiert man. Doch am Ende setzt sich der erste durch, das Kürzel, das vom Team bereits für die „DirectX Box“ verwendet wird. Wie man den Namen schreibt, mit oder ohne Bindestrich, großes B, kleines B, ist ebenfalls Gegenstand von Debatten.

Anderthalb Jahre später kommt sie auf den Markt. Produziert wird sie von Flextronics (heute: Flex) in Mexiko und Ungarn, im ersten Spielkonsolen-Werk Europas. Jedoch wird 2002 die Assemblierung in ein neu errichtetes Werk in China verlagert.

Dickes Ding

„Dickes Ding“ überschreibt das Spiele-Magazin MANIAC seinen Testbericht. In der Tat: der klobige Kasten erinnert eher an ein PC-Gehäuse als an eine Konsole, gerade im Vergleich zum putzigen GameCube-Würfel und zur geradezu filigran wirkenden PlayStation 2. Kein Wunder: Es steckt ja auch ein PC drin. Ein ziemlich schneller, dessen technische Daten die PlayStation 2 überflügeln. Und einer mit Standard-Komponenten wie einer 3,5-Zoll-Festplatte und einem DVD-Laufwerk, beides herkömmliche und entsprechend große PC-Bauteile.

Der Prozessor ist natürlich ein x86, ein modifizierter Pentium III mit 733 MHz, bei dem wohl aus Kostengründen der L2-Cache von 256 auf 128 KByte halbiert wurde. Dennoch ist er für eine Konsole ziemlich flott. Wie erst viel später bekannt wurde, wechselte Microsoft erst kurz vor der Ankündigung der Xbox von AMD zu Intel. Auch der Grafikchip NV2A ist ein Custom-Modell von Nvidia, er basiert auf der GPU der GeForce 3. Für das erst 1993 gegründete Unternehmen ist es ein enorm wichtiger Auftrag.

Dritte Kennzahl sind 64 MB RAM, doppelt soviel wie in der PlayStation 2. Das macht vieles einfacher. Und schneller. Die Xbox hat als erste Konsole eine Festplatte und einen Ethernet-Anschluss, verzichtet aber auf einen DVD-Player ab Werk, der bei der PlayStation 2 ein so wichtiges Verkaufsargument ist. Um Filme zu schauen, muss man eine Fernbedienung als Extra kaufen – ohne diese verweigert das Laufwerk das Abspielen von DVD-Video.

Ein dickes Ding ist auch der Controller, Spitzname Duke, benannt nach dem Sohn des Hardware-Managers Brett Schnepf. Seine Größe ist von Anfang an ein Streitthema. In Japan fällt er von vornherein durch und wird bereits mit dem Start der Konsole am 22. Februar 2002 durch die kleinere Variante S ersetzt. Sie wird später weltweit zum Standard. Ob groß oder klein – der Controller hilft dabei, Ego-Shooter auf Konsolen zu etablieren.

Sprachrohr Boris Schneider-Johne

Bei der Planung der Konsole mit dabei ist der Deutsche Boris Schneider-Johne. Er ist der Community gut bekannt, einerseits durch Magazine wie Happy Computer und PC Player und andererseits als Übersetzer von Spielen wie „Monkey Island“. Er wechselt 1997 zu Microsoft, um von Spielen loszukommen – und landet einige Jahre später ausgerechnet im Xbox-Team. Zunächst organisiert und analysiert er Befragungen über Details zur kommenden Konsole, was unter anderem zum ungewohnt langen Controller-Kabel führt. Im Oktober 2000 wechselt er in die Presse-Abteilung – und wird das Sprachrohr für die Xbox im deutschsprachigen Raum; ab 2005 befeuert durch sein mittlerweile gelöschtes Blog dreisechzig.net.

Der Verkaufsstart

Am 15. November 2001 kommt die Xbox für 299 Dollar in den USA auf den Markt. In Deutschland muss man nicht nur bis zum 14. März 2002 warten – der aufgerufene Preis von 479 Euro führt zu Unverständnis. Rechen-Power, Festplatte und Netzwerk-Anschluss hin oder her: Die PlayStation 2 ist bereits für 300 Euro zu haben, und Nintendo kündigt den GameCube mit 249 Euro an. Zu allem Übel bewerben MediaMarkt und Saturn die Xbox beim Verkaufsstart mit einem Kampfpreis von 399 Euro. Das wiederum führt zum Unmut anderer Händler.

Nur sechs Wochen später wirft Microsoft das Handtuch und setzt mit Sony gleich: Am 26. April 2002 wird der Preis auf 299 Euro gesenkt. Wer bereits 479 und damit 180 Euro mehr gezahlt hat, kann eine großzügige Erstattung in Naturalien beantragen: zwei Spiele nach Wahl und einen Controller.

Und der Preissturz geht weiter. Fast zeitgleich fallen die Preise von Xbox und PlayStation 2003 auf 199 Euro und dann 2004 auf 149 Euro. 149 Euro für eine aktuelle Konsole. Davon kann man heute nur träumen.

Keinen Fuß in die Tür bekommt Microsoft in Japan – dort wo Studios wie Square sitzen, welche für Sony und Nintendo so wichtig sind. Sicher unterstützen manche Entwickler wie Konami und Capcom die Konsole aus dem Westen, aber nur weswegen, weil sie sowieso Multiplattform-Titel entwickeln. Bei den Spielern in Fernost kommt die Xbox gar nicht an: zu groß, kaum reizvolle Spiele; und natürlich sind Sony und Nintendo viel bekannter. Am Ende werden nur knapp 500.000 Geräte in Japan abgesetzt.

Die Xbox 360 als Version 2.0

Weltweit verkaufen sich immerhin 25 Millionen Konsolen. Das ist weit, weit hinter der PlayStation 2 mit 160 Millionen. Aber immerhin mehr als Segas Dreamcast mit 9 Millionen und Nintendos GameCube mit 22 Millionen. Nicht schlecht für die erste Konsole – und Steigbügel für Verbesserungen.

Nach nur vier Jahren prescht Microsoft mit der Xbox 360 vor. Sie erscheint diesmal nicht ein Jahr später, sondern ein Jahr früher als die neue PlayStation. Mit ihr gelingt Microsoft das Kunststück, mit Sony fast gleichzuziehen: 84 Millionen Xbox 360 stehen 87 Millionen PlayStation 3 gegenüber. Durch ein Jahr Vorsprung, durch den Ausbau der Exklusiv-Titel wie „Halo 3“, „Forza Motorsport 2“ und „Gears of War“, durch die Weiterentwicklung von Xbox Live und durch einen niedrigeren Preis. Zudem kann Microsoft einerseits auf Liebhaber und andererseits auf Entwickler der ersten Xbox aufbauen.

Mit der Xbox One reißt Microsoft 2013 alles wieder ein. Bei der ersten Präsentation verzettelt man sich mit zu vielen Inhalten wie Fernsehen, Kinect und Schaltzentrale für das Wohnzimmer. Zudem verschrecken der zuerst geplante Online-Zwang und das Streichen der Möglichkeit, gebrauchte Spiele weiterzuverkaufen. Microsoft rudert kurz darauf zurück. Dennoch: sie ist teurer als die PlayStation 4.

Resultat: Die Xbox One verkauft sich nur halb so oft wie die PlayStation 4. In der aktuellen Generation mit PlayStation 5 und Xbox Series X/S baut Sony seinen Vorsprung weiter aus, das Verhältnis ist mittlerweile 3:1. Die erste Xbox ist heute durch vergleichsweise einfache Modifikationen an Hard- und Software bis hin zu RAM-Erweiterungen und Übertakten der CPU eine beliebte Plattform für Bastler, die auch etliche Emulatoren für andere Systeme entwickelt haben.

25 Jahre Xbox. 200 Millionen Geräte. Wohin geht die Reise? Eine weitere Xbox wird wohl kommen, und der Schlüssel zum Erfolg wird in exklusiven Spielen liegen. So wie es bei Konsolen schon immer war.

(nie)

Source: Heise · René Meyer

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