1. Digital Fairness Act: Was der EU-Entwurf für Lootboxen in Spielen bedeutet

Es sind scharfe Regeln, die die EU-Kommission im Digital Fairness Act (DFA) gegen Lootboxen in Videospielen vorsieht. Der am Mittwoch vorgestellte Entwurf des DFA fordert unter anderem ein generelles Verkaufsverbot an Minderjährige in der EU. Auch „Pay to Win“- und „Pay to Progress“-Mechaniken wären für Spieler unter 18 Jahren tabu, kaufbare Spielwährung müsste für sie standardmäßig abgeschaltet sein.

Das gesamte Verbraucherschutzpaket nimmt darüber hinaus unter anderem Abofallen, Dark Patterns und versteckte Gebühren ins Visier. Die für Videospiele wichtigsten Neuerungen stehen in den Artikeln 14 bis 17 des Verordnungsentwurfs der Kommission.

Lootboxen nur noch ab 18

„Systeme mit variablen Belohnungen, die zufällige Belohnungen oder variable Gewinnchancen bieten, etwa Lootboxen, Glücksräder oder Sammelkartenpakete, neigen nicht nur dazu, ungewollte Ausgaben der Verbraucher zu verursachen, sondern können auch schädlich sein, da sie die spekulativen Merkmale von Glücksspiel teilen“, heißt es dort unter anderem. Die Kommission folgt damit der Argumentation von Verbraucherschützern, die Lootboxen als manipulativ und glücksspielähnlich einstufen.

Anbieter müssen dem Entwurf zufolge künftig offenlegen, welche Gegenstände in einer Lootbox stecken können und mit welcher Wahrscheinlichkeit man sie erhält. Alle Spieler, also auch Erwachsene, sollen Lootboxen über ein leicht zugängliches Werkzeug abschalten können. Wie genau das aussehen könnte, ist unklar. Viele Videospiele sind um Lootboxen als Kernmechanik aufgebaut – sie einfach mal abzuschalten, ist in solchen Fällen nicht ohne Weiteres möglich. Im Ultimate-Team-Modus von „EA Sports FC“ läuft der Online-Fortschritt beispielsweise weitgehend über Lootboxen. Wer sie „abschaltet“, könnte kaum noch Fortschritt machen und würde von anderen Spielern abgehängt werden.

Für Minderjährige will die EU-Kommission außerdem ein komplettes Lootbox-Verbot: „Richten sich die Produkte eines Gewerbetreibenden an Minderjährige oder weiß der Gewerbetreibende mit hinreichender Sicherheit, dass das Produkt von Minderjährigen genutzt wird, darf er Minderjährigen keine kostenpflichtigen Systeme mit variablen Belohnungen anbieten.“

Auch Eltern können dieses Verbot laut Entwurf nicht aufheben. Erfasst sind Lootboxen, die mit echtem Geld oder mit gekaufter Spielwährung bezahlt werden.

Wann ein Spiel ein Kinderspiel ist

Wann sich ein Spiel an Minderjährige richtet, legt der Verordnungstext selbst nicht im Detail fest. Das Vorgehen dürfte sich an den Alterseinstufungen von Instanzen wie PEGI oder USK orientieren. Aber auch Spiele ab 18 wären nicht automatisch ausgenommen: Weiß ein Anbieter etwa über ein Nutzerkonto, dass ein Minderjähriger spielt, gilt er ebenfalls als hinreichend sicher informiert.

Der Branchenverband game sieht in der 18-Jahre-Grenze einen Angriff auf etablierte Alterskennzeichen. „Die seit Jahrzehnten erfolgreichen Alterskennzeichen von USK und PEGI würden bei Umsetzung des DFA-Entwurfs ins Leere laufen, wenn jedes Spiel mit einer Altersfreigabe unter 18 Jahren automatisch als Angebot für Kinder gilt“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk in einer Mitteilung. Dieselben Verbote für 6- und 17-Jährige berücksichtigten weder den Reifegrad von Jugendlichen noch die Entscheidung der Eltern, kritisiert der Verband.

Spielwährung mit Euro-Preis

Kaufbare Spielwährungen verbietet der Entwurf nicht. Nach Artikel 14 müssen Anbieter aber bei Gegenständen, die mit gekaufter Währung bezahlt werden, den Gegenwert in echtem Geld anzeigen. Für Minderjährige muss kaufbare Währung standardmäßig deaktiviert sein, sodass sie sich nur mit Zustimmung der Eltern aktivieren lässt.

Artikel 16 verbietet für Minderjährige außerdem „Pay to Win“- und „Pay to Progress“-Mechaniken. Gemeint sind laut Definition Käufe, die für Fortschritt oder Erfolg im Spiel notwendig sind oder als notwendig dargestellt werden. Als Beispiele nennen die Erwägungsgründe künstliche Schwierigkeitshürden oder ein Fortschrittstempo, das den Gratis-Weg illusorisch macht. Wie solche Mechaniken im Einzelfall geprüft werden sollen, ist unklar.

Auch für Anbieter außerhalb der EU

Die Regeln würden für alle Anbieter gelten, die sich an Verbraucher in der EU richten, unabhängig von ihrem Firmensitz. Ein Studio aus den USA oder Asien müsste seine Spiele für den europäischen Markt also genauso anpassen wie ein Entwickler aus Deutschland.

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Eine parallel vorgeschlagene Reform der Behördenzusammenarbeit im Verbraucherschutz soll es erleichtern, die Maßnahmen auch durchzusetzen: Anbieter ohne Sitz in der EU müssten demnach einen gesetzlichen Vertreter in einem Mitgliedstaat benennen, an den sich Behörden wenden können. Bei Verstößen, die mindestens zwei Drittel der Mitgliedstaaten und der EU-Bevölkerung betreffen, könnte die Kommission zudem selbst ermitteln und Bußgelder von bis zu 6 Prozent des weltweiten Jahresumsatzes verhängen. Für kleine und mittlere Unternehmen blieben die nationalen Behörden zuständig.

Milliardengeschäft In-Game-Käufe

Dass der Branchenverband game den Entwurf scharf kritisiert, ist nachvollziehbar: In-Game- und In-App-Käufe sind die größte Einnahmequelle der Branche. 2025 setzte sie damit in Deutschland nach Verbandsangaben rund 4,1 Milliarden Euro um, mit dem Kauf von Spielen nur rund 800 Millionen Euro. Viele Free-to-Play-Spiele finanzieren sich ausschließlich über solche Käufe. Der EU-Entwurf könnte sich also unmittelbar auf die Umsätze von Spielefirmen in der EU auswirken.

Politisch dürfte die Kommission mit den Lootbox-Regeln trotzdem auf Zustimmung stoßen, auch in Deutschland. „Kommerzielles Glücksspiel hat im Kinderzimmer nichts verloren“, sagte Bundesverbraucherschutzministerin Stefanie Hubig (SPD) Anfang des Jahres gegenüber heise online.

Beschlossen ist der Digital Fairness Act noch nicht: Als Nächstes verhandeln Europäisches Parlament und Rat über den Entwurf.

(dahe)

Source: Heise · Daniel Herbig

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