- 25 Jahre „Empire Earth“: 500.000 Jahre Menschheitsgeschichte in einem Spiel
Echtzeit-Strategiespiele wollen in der Regel keinen Geschichtsunterricht vermitteln, sie „spielen“ lediglich mit den historischen Zeitaltern. Dabei sind zwei Epochen auf dem Markt besonders beliebt: das Mittelalter, wofür „Age of Empires“ repräsentativ steht, und eine futuristische Kriegszukunft, die „Command and Conquer“ attraktiv gemacht hat. Selbstverständlich gibt es auch Ausnahmen, die einen Abstecher in andere Zeiten wagen – feudales Japan, napoleonische Ära, die Kolonisierung Amerikas – aber in jedem dieser Fälle gilt: Sobald sich ein RTS-Spiel für eine Zeit entschieden hat, sind damit auch die Arena und ihre Grenzen gesetzt. Die Waffen stehen fest. Die Uhr läuft nicht weiter und auch nicht zurück.
Vor 25 Jahren, am 13. November 2001, erschien ein Spiel in Nordamerika, das diese zeitlichen Grenzen überwinden wollte. Sein Motto: Warum statt einem Zeitalter nicht gleich alle spielbar machen? Die geballte Macht von 500.000 Jahren Menschheitsgeschichte! Nachdem die „Civilization“-Reihe diese Idee bereits im Jahr 1991 als pixelige Simulation umgesetzt hat, sollte „Empire Earth“ sie schließlich als umfangreichen Schlachten-Kasten auf den Markt bringen. 25 Jahre haben gezeigt, dass die Faszination für das besondere Multi-RTS niemals gestorben ist. Aber auch, dass die Idee nur ein einziges Mal funktionierte.
Ein erfolgreiches Experiment, das in eine Sackgasse führte
Der amerikanische Spieleentwickler Rick Goodman ist 42 Jahre alt, als er das Studio Stainless Steel Studio im Jahr 1998 gründet. In der Branche ist der Lead-Designer kein Unbekannter – ein Jahr zuvor hat er mit der Veröffentlichung von „Age of Empires“ RTS-Geschichte geschrieben. Als der Zeitdruck bei den Produktionen immer weiter ansteigt, zieht sich Goodman von der Marke zurück, um eine andere zu verwirklichen. Mit einem Kernteam von 25 Mitarbeitern arbeitet er in den nächsten drei Jahren an einem Projekt, das neue Maßstäbe für das Genre setzen soll.
„Empire Earth“ umfasst 14 spielbare Epochen, von der Steinzeit bis zum Nanozeitalter. Die Titan Engine ermöglicht den Sprung von einer malerischen 2D-Grafik hin zu einer plastischen 3D-Perspektive, die einerseits große Schlachten abbilden, aber auch die Unterschiede der Epochen besser herausstellen soll. Alle Systeme müssen für alle Epochen funktionieren. So soll die Physik sowohl den Flug eines Pfeils als auch den Einschlag eines Panzergeschosses berechnen können.
Als „Empire Earth“ endlich erscheint, sind die Presse und die Spielerschaft sehr angetan. Das neue RTS-Spiel hat frische Ideen, macht optisch etwas her und überzeugt mit seinen komplexen Systemen. Bis 2005 gehen 2 Millionen Exemplare über die Ladentheke – eine stolze Zahl, die allerdings keine Konkurrenz für die Spitzenreiter darstellt: Denselben Rekord hat „Age of Empires 2“ (1999) bereits nach einem Jahr geknackt, im Releasejahr von „Empire Earth“ spricht Microsoft sogar von 8,5 Millionen Verkäufen für das gesamte Franchise.
Bilder aus „Empire Earth“ (5 Bilder)
Screenshot heise Medien
)Aber der Erfolg ebnet den weiteren Weg für das zeitenübergreifende Phänomen: im Frühling 2005 folgt das komplexere „Empire Earth 2“, im Winter 2007 dann das deutlich entschlackte „Empire Earth 3“, die beide tief im Schatten des Erstlings zurückbleiben. Zu diesem Zeitpunkt existiert Stainless Steel Studio schon längst nicht mehr. Nach „Empire Earth“ experimentiert Rick Goodman bei seinem neuen Spiel „Rise and Fall: Civilizations at War“ mit der Kombination eines RTS mit klassischen Helden-Adventures. Ein Zerwürfnis mit Publisher Midway Games führt jedoch zu Finanzproblemen und zum schnellen Ende des Studios. Als Midway Games das Spiel dann im Alleingang im Jahr 2006 finalisiert, schmettert die Presse es als einen Titel ab, der über keine klare Identität und kaum nennenswerte Stärken verfügt.
Vom Keulenträger zum Blaster-Soldaten
Das generelle Spielprinzip von „Empire Earth“ erinnert sehr stark an „Age of Empires“: Das Spiel beginnt mit einer Basis und einer Handvoll von Bewohnern. In der ersten Phase müssen Spieler wichtige Ressourcen erschließen und abbauen. Anschließend werden Truppen aufgerüstet – um anzugreifen und zu verteidigen. Im Gegensatz zum Vorbild läuft „Empire Earth“ beim Aufbau deutlich langsamer ab: Es gibt eine Vielzahl an Einheiten, die sehr viele Ressourcen kosten. Auch ihre Verbesserung ist nicht billig. So ist es nicht ungewöhnlich, dass bis zur Spielhälfte nur kleinere Scharmützel ausgefochten werden. Doch ist der Ressourcen-Schneeball einmal ins Rollen gekommen, entbrennen die ersten Massenschlachten. Das Beeindruckende hierbei: Jedes Zeitalter spielt sich anders. Es fühlt fast so an, als würde „Empire Earth“ aus 14 unterschiedlichen Spielen bestehen.
Es wird vor allem interessant, wenn man Waffen mitten im Spiel gegen modernere austauscht. Bis zum Mittelalter regieren Schwert und Bogen, danach wird der Krieg immer maschineller. Die Kanonen weichen Artillerie-Geschützen, Rammböcke weichen Panzern, die ab den Weltkriegen Unterstützung durch Flugzeuge erhalten. Sobald die erste Atombombe abgeworfen wird und detoniert, hält das Spiel kurz inne, bis die Karte von einem riesigen weißen Pilz verschlungen wird. In den späteren Zeitaltern kämpfen kaum noch Menschen auf dem Schlachtfeld. Sie werden durch Roboter ausgetauscht, die allesamt nach griechischen Göttern benannt sind und ähnliche Kräfte einsetzen. Dazwischen stolpert ein nackter Mann mit riesigem „The End is near“-Schild durch die Gegend. Das ist die Propheten-Einheit, die früher noch edle Gewänder getragen hat. Aber auch wenn ihr Ruf gesunken ist, kann sie immer noch Vulkane und Hurrikans durch selbsterfüllende Prophezeiungen wahr machen.
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Dieses Element gehört zu den vielen charmanten Eigenheiten von „Empire Earth“. Ein anderes ist ein eher technisches Gimmick: Mit Scrollrad der Maus kann man von der Vogelperspektive direkt auf die Augenhöhe der Einheiten wechseln und eigene Historienfilme drehen. Wenn die Spieler nicht in Skirmish-Partien gegen die Computergegner oder andere Mitspieler antreten, haben sie im Singleplayer die Möglichkeit, wichtige Stationen der Menschheitsgeschichte nachzuspielen. So zum Beispiel Missionen mit Alexander dem Großen, William dem Eroberer oder den Alliierten. Das Ganze mündet in die letzte Kampagne, in der ich erst ein russisches Weltherrschafts-Imperium errichte, nur um danach die Rollen zu tauschen und als Widerstand in der Zeit zurückzureisen, um besagtes Imperium zu zerstören.
Vergöttert bis heute
Als Activision, der neue Rechteinhaber von „Empire Earth“, im Jahr 2008 schließlich die Multiplayer-Server zum Spiel abschaltet, gilt das RTS vorerst als tot. Doch die Community setzt sich für ihren Favoriten ein und bringt die Serverstrukturen fünf Jahre später wieder zurück, unter dem Namen NeoEmpireEarth. Im Jahr 2017 folgt dann das nächste große Modding-Projekt, nämlich „Empire Earth Reborn“, welches das Spiel um zahlreiche neue Features, Einheiten und Karten erweitert. Sechs Jahre später verbinden sich beide Communitys zu einer großen Plattform, die das Spiel seitdem pflegt und weiterentwickelt. Die Community umfasst etwa 7.000 Mitglieder auf Discord, im Peak spielen es bis zu 100 Leute gleichzeitig am Tag.
Abseits dessen existieren auch Communitys, die die weniger beliebten Nachfolger von „Empire Earth“ mit Mods versorgen, um so gewissermaßen die Fehler der Original-Entwickler auszugleichen. Vor diesem Hintergrund ist der Neu-Release der „Empire Earth“-Trilogie im Mai dieses Jahres keine wirkliche Rückkehr oder Wiedergeburt des RTS-Hypes. Er bestätigt nur von offizieller Seite aus, dass das ungewöhnliche RTS-Spiel von 2001 niemals in Vergessenheit geraten ist oder etwas von seiner Faszination verloren hat. Das, was Goodman angestoßen hat, führt heute ein brasilianischer Indie-Entwickler weiter, der früher selbst Mods für „Empire Earth“ erstellt hat. So bekennt sich sein Echtzeit-Strategiespiel „Imperium Eternal“ ganz offiziell als geistiger Nachfolger des 2001er-Titels. Der Release wird nächstes Jahr erwartet.
(dahe)
Source: Heise · Michael Sonntag
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